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mAyA导入模型动画

下载的是OBJ文件的话可以直接拖进maya 也可以导入OBJ文件 点window菜单 settings/preferences 里面 plug-in Manager 打开 吧OBJexport勾选就OK了 第一个勾是打开此选项 第2个勾是一直打开此选项.就是重新启动MAYA还是可以导OBJ文件

把模型和骨骼选中 导出FBX 然后要时就导入 这样说你应该听的比较懂

unity里也有loop或者乒乓选项啊选择模型,在属性面板的animations里设置

maya做出来的模型或动画不能直接导入到flash中,如果是制作动画,一般就是maya输出图片或者影片,然后导入到flash中;如果是做3d游戏,就很复杂了,一般要使用flash3d引擎,比如away3d等.

1:AVI的MAYA就可以支持的但是视频编码得对.2:这个问题就难了我也不知道你是做什么样的动画,有人物的还是非人物的,人物的就复杂了,因为涉及到骨骼绑定,权重.如果就是单个物体的就简单了.3:那要看你需要什么样的效果MAYA有两种输出方式,a,渲染输出为序列帧,精度会比较高,但是需要调整渲染的设置.b,直接拍屏,但是质量会比较低,就是完全没有任何渲染和灯光的渲染下出来的.

有两种方法:比较常见的方法,因为是相通的模型,那就是相同的绑定,这个时候只要把做好动画的单个物体模型另存为一个文件,导入到没有做好动画的场景中,选择有动画的模型的控制器,在动画曲线编辑器中复制给没有动画模型的相应控制器,这样复制所以的控制器动画就可以了 另一个方法,就是你用的reference来做的,只要选择想要的没有动画的模型,在reference里面设置替换成那个有动画的模型就可以了,这个方法简单,但是容易出错,要做好相应的调整 你试试看

导出时就选中大盘(或是小盘),然后在file里面选择expotseletion.接下来在你另一文件里,也是在file里面使用import.在import设置里要将导入的文件格式选为animiport.下面两个勾选去掉.在导出时格式也要选为animiport.这样就能导入动画了.下一步是自己调节过度的动作,还是使用动画融合,就看你自己了.会动画融合的话,可能要简单些.但不会融合就只能自己调,添加或是删减过度帧了.

如果关键帧没有key在模型上,就可以换.需要导出动画,之后把动画导入到更换好的同一套绑定结构上.如果只是对模型做了位移旋转的动画,可以直接把动画导出,把新导入的模型名称替换为原模型,重新导入动画就可以了.

导出包含动画的FBX格式即可.Unity只是游戏引擎,模型和角色动画通常需要从外部导入,支持软件包括maya,3dsMax,C4D等.

先选择总控制器 最好所有的控制器 都在第一帧k一帧 然后选择总控制器 导出 很多朋友总是忘了这个 导出动画仅仅是导出动作而已 如果你要应用的话 需要在maya里打开另一个骨骼和控制器与你导出动画的模型骨骼和控制器一模一样的 绑定好的模型 选择新的模型的控制器 第一帧k一帧 然后选它的总控制器 然后再执行导入

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